ENTORNO DE PROGRAMACION EN VISUAL BASIC 6.0
Asi veremos el entorno de visual en el momento de abrir nuestro programa, a continuación tratare de explicarles facilmente.
BARRA DE MENUS Y HERRAMIENTAS
Contiene una serie de botones que permite asceso facilmente a las opciones importantes de los menús.
HERRAMIENTAS TOOLBOX
Incluye los controles con los que se puede diseñar la pantalla de la aplicación . "Para introducir un control en el formulario solamente hay que clicar en el icono adecuado y colocarlo en el formulario con la posición y e l tamaño deseado,clicando y arrastrando con el ratón".
Este cuadro de herramientas nos aparecera en la parte izquierda del formulario.
Label TexBox
Frame CommandButton
CheckBox OptionButton
ComboBox ListBox
HScrollBar VScrollBar
Timer DrivelistBox
DirlistBox FirelistBox
Shape line
Image Data Ole
Saben , sin ellas no podriamos desarrollar facilmente los programas propuestos dentro del formulario.
Label: es una caja de diálogo donde se ingresa la informacion que se requiere para el desarrollo del programa.
Textbox: Devuelve o establece texto contenido en el control .
Commandbuton: Es el boton que clicamos para ver el desarrollo del programa.
Frame: permite agrupar objetos para que sean tratados como una unidad, para que un objeto pertenesca a un frame debe dibujarse dentro de el.
FORMULARIO (FORM)
Son las zonas de la pantalla sobre las que diseñamos el programa y sobre las que situamos los controles o herramientas toolbox.
"Al ejecutar el programa Form sera la ventana de la aplicación donde veremos los botones, el texto, los gráficos en fin ".
-El Form es la estructura del programa
-Estos Form poseen un código de programación que controla aspectos del Formulario.
VENTANA DE PROYECTO
-Permite asceder a distintos Formularios.
-Desde ella podemos ver el diseño gráfico clicando ver objetos.
-Permite escribir el código que contiene clicando ver codigo.
VENTANA DE PROPIEDADES
Todos los objetos tienen propiedades que los definen como nombre (Name), su título (Captión), el texto que lo contiene(Text), color de la letra (Forecolor), fuente de la letra (Font);color de fondo (Backcolor), tamaño, posición y muchas mas.
1. ESPECIFICACION DEL PROBLEMA
Aqui se determina la verdadera naturaleza del problema, es decir el objetivo principal del programa, lo que permite definir los campos de acción que deben seguirse en las demás faces, sus principales actividades son:
-Establecer areas críticas
-Revisar documentación
-Elaborar un documento que deje ver claramente las metas que se alcanzaran.
2. ANALISIS Y DISEÑO
Permite diagnosticar el funcionamiento del sistema actual donde esta fallando y la forma en que se solucionara. Sus principales actividades son:
-Definir el grupo de trabajo que intervendra en el desarrollo del sistema.
-Establecer herramientas , equipos existentes y necesarios.
-Definir que, como, quien y cuando se procesa la información.
3. DESARROLLO
Nos permite definir el aspecto que se le dara a la aplicación (Interfax Gráfica de usuario), los procesos y procedimientos que solucionan el problema según las especificaciones hechas en la etapa de análisis y diseño sus principales actividades son:
-Diseñar la Interfax Gráfica de usuario.
-Desarrollar el código de programación.
4. IMPLEMENTACION
En esta face, se pone en práctica el sistema, dentro de sus actividades se encuentra:
-Documentar cada uno de los procesos del programa
-Capacitar al usuario
-Evaluar y probar todos los procesos
5. MANTENIMIENTO
En esta face podemos adaptar las nuevas en el sistema y actualizar la información , sus actividades son :
-Atención al servicio posterior a la institución
-Actualización de versiones.
"A CONTINUACION LES DARE UN TRUCO PARA DESARROLLAR MAS FACIL UNA APLICACION
CICLO DEL DESARROLLO PARA UNA APLICACION EN VISUAL
1. PLANEACION
En esta primera etapa es donde debe superarse al iniciar la tarea de programar, esta consiste especificamente en entender el problema y preparar una lista ordenada de los pasos que deben seguirse para solucionarlo.
2. DISEÑO DE LA INTERFAX FRAFICA
Este paso consiste en crear las pantallas mediante las cuales interactua el usuario con la aplicación, en términos de visual basic, es incertar en el formulario los controles necesarios y adecuados para introducir o visualizar la información , al crear la interfax gráfica tenga en cuenta:
-A quien va dirigido y aspecto deseado
-Programación de eventos.
3. PROGRAMACION DE EVENTOS
Consiste en asociar las instruciones enla ventana código que se ejecutan como resultado de una acción sobre determinado objeto. "Cuándo se genera un código es necesario definir con claridad los datos de entrada y salida, y la forma como se procesaran " .
PRIMER PROGRAMA
Realizaremos un programa que permita capturar dos números dados por el usuario y los sume. Siguiendo el ciclo de desarrollo de una aplicación.
1. PLANEACION
salida : suma
entrada : Num1, Num2
procedimiento: suma = Num1+Num2
2. DISEÑO INTERFAX
3. PROGRAMACIÓN DE EVENTOS
Defino Variables o Constantes
Dim Num1 As Integer
Dim Num2 As Integer
Dim suma As Integer
Num1 = val (Text1.Text)
Num2 = val (Text2.Text)
Suma = Num1 + Num2
Text3.Text = Suma
End sub
Private sub command2_click ()
En el código anterior lo que hicimos es que al dar click en el botón 1 o botón suma, este captura los números ingresados en las variables para luego sumarlos y mostrarlos en el textbox 3. El botón 2 borra los datos que estan en la textbox y devuelve el mouse a la textbox 1. El boton 3 sale del programa.
VARIABLES: son elementos de programacion utilizados para almacenar valores que pueden cambiar durante la ejecucion de un programa. generalmente las variables se declaran en la ventana de codigo identificada con la obcion (general y declaraciones). la sintaxis de la declaracion de una variable es:
[dim] [nombre de la variable] [as tipo]
Dim: palabra del sistema que nos indica que se esta declarando.
Nombre de la variable: nombre con el que se conocera la variable en la ejecucion del programa.
As tipo: tipo que permite almacenar y representa la clase.Ejemplo: dim numerosprimos as integer
Integer : le avisa a visual que voy a guardar un número entero positivos y negativos comprendidos en -32.768 y 32.767 , este tipo de datos reserva 2 Bytes en memoria, después de asignarla le podemos agregar un valor.
Los nombres de las variables deben cumplir las siguientes condiciones.
- Iniciar con una letra.
- No tener espacios.
- Su longitud no debe superar los 255 caracteres.
TIPOS DE DATOS
Visual basic identifica la clase de informacion que contendran las variables y constantes en un programa mediante un tipo de dato. cada uno de estos tiene una caracteristica diferente para el formatos de la informacion y del almacenamiento en la memoria permitiendo asi optimizar el rendimiento del sistema. los tipos de datos son.