viernes, 14 de noviembre de 2008

SENTENCIA DO_ LOOP

Estructura de control que al igual que la sentencia For genera un ciclo repetitivo ; la diferencia radica en que para ejecutar las instrucciones debe evaluarse una condición.



La condición Do While ejecuta el bloque de instruciones mientras la condición sea verdadera; en el momento en que se evalua como falsa automáticamente termina el ciclo y el programa continua su ejecución en la siguiente linea de la instrucción Loop.



Sintaxis

Do While condición

[sentencias]

Exit Do

[sentencias]

Loop



Do

[sentencias]

Exit Do

[sentencias]

Loop While condición



La condición se puede verificar antes o despues de ejecutar las sentencias.



Ejemplo:

Crear una aplicación que desplace un objeto Picture Box de izquierda a derecha en un formulario, la imagen debe partir de cero, y al encontrar el borde derecho del formulario presentar un mensaje "termino" y denuevo mostrar la figura en cero.

-Para poder resolver debemos saber las medidas de un objeto dentro de un formulario, las cuales son:

  • Left = distancia del borde izquierdo del form hasta borde izquierdo del objeto.
  • Top = distancia del borde superior del objeto hasta borde superior del form.
  • Width = Ancho del objeto.
  • Heigth = Alto del objeto.
  • Escale Width = Ancho del form.
  • Escale Heigth = Alto del form.

En este caso el nombre del objeto se llamara cara.

Insertamos la imagen de la carita desde el escritorio, internet o paint.

Vamos a código

Do Private sub Form_click ()

Form1_click()

Do While (cara.left + cara.width) < left =" cara.left">

Loop

MsgBox termino

Cara. left = 0



SENTENCIAS DE CONTROL

Las sentencias de flujo támbien llamadas estructuras de control o ciclos permiten cambiar la secuencia de instrucciones de un programa y ejecutar varias veces y ejecutar un bloque de las mismas sin necesidad de escribirlas tantas veces como se requiera.
Todas las sentencias de control sirven para tomar la desición de ejecutar o no un bloque de instrucciones dependiendo del resultado de la evaluación de una condición o variable.

Una condición es una combinación o expresión de estas asociadas con operadores lógicos (And, Or, Not, Exor, Eqv o Imp ) o relacionales (> <, >= <=, =) que pueden ser evaluadas como verdaderas o falsas.

Sentencias de control en visual:

  • If.......then.......else
  • For....next
  • Do......Loop
  • While......wend

Sentencia If

Es utilizada paara ejecutar o no un bloque de instrucciones, deacuerdo con el valor lógico con que fue evaluada.

La condición de su sintaxis de una sola linea es:

  • if condición then sentencia1{Else sentencia2}

Sintaxis de forma general:

  • if condición then
  • sentencia
  • Else
  • sentencia
  • End if

If es quien toma la desición, si la condición es verdadera se ejecutan las sentencias que estan a continuación de then. si es falsa se ejecutan las que estan a continuación de Else.

Sintaxis para varios bloques de sentencias:

  • if condición 1 then
  • sentencia 1
  • elseif condición 2 then
  • sentencias 2
  • Else
  • sentencia-n
  • End if
  • End if

Si se cumple la condición1 se ejecutan las sentencias1 si no se cumple se revisan las secuencias siguientes hasta Else, ejecutandose la sentencia respectiva al primer Else if cuya condición se cumpla. Si son falsasse ejecutan las sentencias -n correspondientes a else.

Ejemplo

Crear una aplicación que solicite al usuario dos números, los compare y muestre en un cuadro de texto cual es el mayor.

1 Entrada:
num 1
num 2

2 Proceso:
num 1 > num2- num1
num 2 > num1- num2

3 Salida:
numero mayor

4 Diseño la interfax

5 Declaro variables
Dim num1 As Integer
Dim num2 As Integer

6 Asigno variables
Text1_Change ()
if text1.text <> " " then
num1 = Val (text1.text)
End if

Text2.text_Change ()
if text2.text <> " " then
num2 = Val (text2.text)
End if

7 Validar la entrada
Text2_Keypress ()
if Keyascii <> 57 then
Keyascii =0
End if
End sub

8 Voy a códigos
Private sub command1_click ()
if num1 > num2 then
text3.text = num1
Else
Text3.text = num2
End if

Private sub command2_click ()
text1.text = " "
text2.text = " "
text3.text = " "
text1.setfocus
End sub

Private sub command3_click ()
End
End sub

SEGUNDO PROGRAMA

Crearemos en esta ocación un programa que permita determinar cual es el cuadrado de un determinado número.



Diseñamos la interfax





Declaramos variables

Dim n As Double

Private sub Command1_click ( )
Cuadrado = text1.text*text1.text
text2.text= Cuadrado
End sub


Private sub Command2_click ( )
text1.text = " "
text2.text = " "
text1.Setfocus
End sub

Private sub Command3_click ( )
End
End sub


Text1_Change ( )
if text1.text <> " " then
a= val(text1.text)
End if

Text1_Keypress (keyascii As Integer)
if Keyascii <> 57 then
Keyascii = 0
End if


Text2_Change ( )
if text1.text <> " " then
a= val(text2.text)
End if


Text2_Keypress (keyascii As Integer)
if Keyascii <> 57 then
Keyascii = 0
End if

Voy a propiedades locked True

OPERADORES ARITMETICOS RELACIONALES Y LOGICOS

Para poderles explicar acerca de este tema necesito que sepan que es un operador.
Un operador es un signo, cadena de caracteres o combinación de estos que realiza calculos o comparaciones sobre diferentes tipos de expresiones (variables, constantes o valores ).

Operadores Aritméticos

Son utilizados para realizar operaciones aritméticas, es decir, para calcular un valor dando un resultado.
El orden de ejecución es:

  • ()

  • ^
  • *,/

  • \

  • mod

  • +,-

Los veremos mejor en la siguiente tabla:




Operadores Racionales

Estos operadores se emplean para comparar dos expresiones y generar unb valor verdadero (True), falso (False) o Null (No valido) los pueden observar mejor en la siguiente tabla:




Operadores Lógicos

Estos operadores son utilizados en visual para comparar dos expresiones, haciendo que regrese uno de los dos valores posibles True o False pero como el programa no entiende estos valores Boolean donde False es 0 y Trie es 1, utiliza los valores numéricos para representarlos a continuación los veremos en una tabla:













miércoles, 5 de noviembre de 2008

TextBox o Cajas de Texto

Nos permiten capturar y mostrar la información entre otras cosas. La textBox consta de unas propiedades dentro de las cuales señalare las siguientes:






  • Text - muestra la información.
  • Name - nombre que le damos nosotros.
  • Multiline -Permite ingresar varias lineas de texto.
  • Alignment - posición del texto.
  • Locked - bloque la caja de texto y no permite escribir sobre ella.
  • Backcolor - permite cambiar el color de fondo.
  • Fore color - color de la fuente.
  • Font - cambia la fuente de la TextBox.

Algunos Eventos importantes:

  • Click ()
  • Change ()
  • Keypress (KeyAscii As Integer )
  • Mouse Move

Código para capturar la información dada por el usuario que esta en la TextBox

Private sub Text1_change

  • If text1.text <> "" Then
  • a = val (text1.text)
  • End if
  • End sub

Código para bloquear una caja de texto que solo nos permita ingresar números

Private sub Text1_ Keypress (KeyAscii As Integer)

  • If KeyAscii <> 57 Then
  • KeyAscii = 0
  • End If
  • End sub

lunes, 27 de octubre de 2008

ENTORNO DE PROGRAMACION EN VISUAL BASIC 6.0








Asi veremos el entorno de visual en el momento de abrir nuestro programa, a continuación tratare de explicarles facilmente.






BARRA DE MENUS Y HERRAMIENTAS



Contiene una serie de botones que permite asceso facilmente a las opciones importantes de los menús.





HERRAMIENTAS TOOLBOX



Incluye los controles con los que se puede diseñar la pantalla de la aplicación . "Para introducir un control en el formulario solamente hay que clicar en el icono adecuado y colocarlo en el formulario con la posición y e l tamaño deseado,clicando y arrastrando con el ratón".





Este cuadro de herramientas nos aparecera en la parte izquierda del formulario.





Puntero Picture Box

Label TexBox

Frame CommandButton

CheckBox OptionButton

ComboBox ListBox

HScrollBar VScrollBar

Timer DrivelistBox

DirlistBox FirelistBox

Shape line

Image Data Ole



Saben , sin ellas no podriamos desarrollar facilmente los programas propuestos dentro del formulario.









Label: es una caja de diálogo donde se ingresa la informacion que se requiere para el desarrollo del programa.







Textbox: Devuelve o establece texto contenido en el control .






Commandbuton: Es el boton que clicamos para ver el desarrollo del programa.






Frame: permite agrupar objetos para que sean tratados como una unidad, para que un objeto pertenesca a un frame debe dibujarse dentro de el.






FORMULARIO (FORM)


Son las zonas de la pantalla sobre las que diseñamos el programa y sobre las que situamos los controles o herramientas toolbox.


"Al ejecutar el programa Form sera la ventana de la aplicación donde veremos los botones, el texto, los gráficos en fin ".


-El Form es la estructura del programa


-Estos Form poseen un código de programación que controla aspectos del Formulario.





VENTANA DE PROYECTO



-Permite asceder a distintos Formularios.

-Desde ella podemos ver el diseño gráfico clicando ver objetos.

-Permite escribir el código que contiene clicando ver codigo.




VENTANA DE PROPIEDADES


Todos los objetos tienen propiedades que los definen como nombre (Name), su título (Captión), el texto que lo contiene(Text), color de la letra (Forecolor), fuente de la letra (Font);color de fondo (Backcolor), tamaño, posición y muchas mas.

























FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA



1. ESPECIFICACION DEL PROBLEMA

Aqui se determina la verdadera naturaleza del problema, es decir el objetivo principal del programa, lo que permite definir los campos de acción que deben seguirse en las demás faces, sus principales actividades son:

-Establecer areas críticas

-Revisar documentación

-Elaborar un documento que deje ver claramente las metas que se alcanzaran.



2. ANALISIS Y DISEÑO

Permite diagnosticar el funcionamiento del sistema actual donde esta fallando y la forma en que se solucionara. Sus principales actividades son:

-Definir el grupo de trabajo que intervendra en el desarrollo del sistema.

-Establecer herramientas , equipos existentes y necesarios.

-Definir que, como, quien y cuando se procesa la información.

3. DESARROLLO

Nos permite definir el aspecto que se le dara a la aplicación (Interfax Gráfica de usuario), los procesos y procedimientos que solucionan el problema según las especificaciones hechas en la etapa de análisis y diseño sus principales actividades son:

-Diseñar la Interfax Gráfica de usuario.

-Desarrollar el código de programación.

4. IMPLEMENTACION

En esta face, se pone en práctica el sistema, dentro de sus actividades se encuentra:

-Documentar cada uno de los procesos del programa

-Capacitar al usuario

-Evaluar y probar todos los procesos


5. MANTENIMIENTO

En esta face podemos adaptar las nuevas en el sistema y actualizar la información , sus actividades son :

-Atención al servicio posterior a la institución

-Actualización de versiones.




"A CONTINUACION LES DARE UN TRUCO PARA DESARROLLAR MAS FACIL UNA APLICACION

CICLO DEL DESARROLLO PARA UNA APLICACION EN VISUAL

1. PLANEACION

En esta primera etapa es donde debe superarse al iniciar la tarea de programar, esta consiste especificamente en entender el problema y preparar una lista ordenada de los pasos que deben seguirse para solucionarlo.

2. DISEÑO DE LA INTERFAX FRAFICA

Este paso consiste en crear las pantallas mediante las cuales interactua el usuario con la aplicación, en términos de visual basic, es incertar en el formulario los controles necesarios y adecuados para introducir o visualizar la información , al crear la interfax gráfica tenga en cuenta:

-A quien va dirigido y aspecto deseado

-Programación de eventos.


3. PROGRAMACION DE EVENTOS

Consiste en asociar las instruciones enla ventana código que se ejecutan como resultado de una acción sobre determinado objeto. "Cuándo se genera un código es necesario definir con claridad los datos de entrada y salida, y la forma como se procesaran " .





PRIMER PROGRAMA
Realizaremos un programa que permita capturar dos números dados por el usuario y los sume. Siguiendo el ciclo de desarrollo de una aplicación.

1. PLANEACION

salida : suma

entrada : Num1, Num2

procedimiento: suma = Num1+Num2



2. DISEÑO INTERFAX


3. PROGRAMACIÓN DE EVENTOS
Defino Variables o Constantes


Dim Num1 As Integer

Dim Num2 As Integer

Dim suma As Integer


4. VOY A VENTANA DE CODIGO
Private sub command1_click ()

Num1 = val (Text1.Text)

Num2 = val (Text2.Text)

Suma = Num1 + Num2

Text3.Text = Suma


End sub


Private sub command2_click ()


Text1.Text = " "

Text2.Text = ""

Text3.Text = ""

Text1.setfocus


End sub


Private sub command3_click()


End


End sub


En el código anterior lo que hicimos es que al dar click en el botón 1 o botón suma, este captura los números ingresados en las variables para luego sumarlos y mostrarlos en el textbox 3. El botón 2 borra los datos que estan en la textbox y devuelve el mouse a la textbox 1. El boton 3 sale del programa.



CONSTANTES Y VARIABLES



CONSTANTES Son elementos ( numeros, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que contienenoperadoreslogicos o aritmeticos) que contienen un valor fijo durante la ejecucion de una aplicacion.

Declaracion de constante


La sintaxis para la definicion de una constante es la siguiente:

[public private] [const ] [nombre contante] [as tipo] = valor



Public private: son palabras reservadas para indicar el alcanse dentro de una aplicacion.
Const: palabra reserbada que define la declacion de una constante.
Nombre const: el nombre es una palabra con la que identifica la const en el programa.
As tipo: el tipo representa la clase de informacion que contendra la constante.
Valor: indica que el dato fijo que tomara la constante durante la ejecucion del programa ejemplo: const pi as doble = 3,1416.





VARIABLES: son elementos de programacion utilizados para almacenar valores que pueden cambiar durante la ejecucion de un programa. generalmente las variables se declaran en la ventana de codigo identificada con la obcion (general y declaraciones). la sintaxis de la declaracion de una variable es:


[dim] [nombre de la variable] [as tipo]


Dim: palabra del sistema que nos indica que se esta declarando.


Nombre de la variable: nombre con el que se conocera la variable en la ejecucion del programa.

As tipo: tipo que permite almacenar y representa la clase.


Ejemplo: dim numerosprimos as integer


Integer : le avisa a visual que voy a guardar un número entero positivos y negativos comprendidos en -32.768 y 32.767 , este tipo de datos reserva 2 Bytes en memoria, después de asignarla le podemos agregar un valor.

Los nombres de las variables deben cumplir las siguientes condiciones.

  1. Iniciar con una letra.

  2. No tener espacios.
  3. Su longitud no debe superar los 255 caracteres.





TIPOS DE DATOS


Visual basic identifica la clase de informacion que contendran las variables y constantes en un programa mediante un tipo de dato. cada uno de estos tiene una caracteristica diferente para el formatos de la informacion y del almacenamiento en la memoria permitiendo asi optimizar el rendimiento del sistema. los tipos de datos son.


















































miércoles, 15 de octubre de 2008

¿QUE ES VISUAL BASIC 6.0?

Voy a darles una breve explicación de lo que es Visual Basic 6.0

Es una programación orientada a objetos donde un objeto es un control dentro de un formulario que tiene asociado un código para generar algún tipo de respuesta. Los objetos constan de propiedades eventos y métodos.



Propiedades : Son los atributos o características que se encuentran asociados al objeto como color, tamaño, ubicación, estado, que particularizan el aspecto o comportamiento de un objeto.



sintaxis cambiar propiedades por código

objeto. propiedad = valor



ejemplo: para cambiar el color de fondo

form1. Back color = vb blue



Eventos: Son procedimientos que se ejecutan cuando se realizan acciones como click, doble click, pulsar una tecla. En los procedimientos asociados a un evento se escriben las instrucciones que debe realizar el objeto cuando la accción se produzca.



sintaxis para escribir un evento

inicio private sub command1_click ( )

/ /

objeto evento

final End sub



Métodos: cuando los objetos responden a procedimientos proporcionados por la aplicación para realizar una tarea específica.